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子どもから大人まで大人気のニンテンドースイッチ。2020年に是が非でもプレイしたいソフト22本をピックアップしました! 職種別に、それぞれのおすすめインプット法をご紹介する本連載。 第2回は「デザイナー編」をお届けします!ゲームを「魅せる」役割をもつデザイナー。必要なスキルやを伸ばすのに役立つインプット法とは?ぜひ読みながら参考にしてみてください。 エンジンに頼らないゲームプログラマになるためのおすすめ本まとめ ... それ以外のゲーム制作の現場では、unityなどを使っている場合が多いのかと想像しますが、unityやUEを使って制作する場合でもc++やエンジンに頼らない知識や技術は役立つのでしょうか ゲームを作りたいなー、と一度でも思った方は多いのではないでしょうか。 しかし、いったいどんなジャンルが向いているのだろう。何をつくればいいのだろう。 そんな悩みを少しでも解消できればと思い、今回は書いていきます。 任天堂が制作した100以上のコースを楽しめる「ストーリーモード」も新しく収録。 ... ps4の極上オープンワールドゲーム新旧名作12本をガチゲーマーが厳選.
ゲーム開発をやってみたいけどどの本を選べばいいの…? 自分のレベルに合うゲームプログラミングの学習書籍が知りたい…! ゲーム開発学習の悩みとしてとても多いのが、 「何から手をつけていいか分からない」「次に何をやっていいか分からない」 というものです。 様々なゲームが出回る今日、ゲーム開発をやってみたいと考えている方も多いと思います。理由は、ゲーム開発の手順をわかりやすく理解することができることです。代表例が「白猫プロジェクト」や「ポケモンGo」で、これらの有名ゲームがUnityによって開発されています。では、Unityをマスターするために最初におすすめしたいことは、ずばりUnity公式のチュートリアルです。ただし、本当にゲーム開発やプログラミング経験がない人にとっては厳しい内容の本かもしれません。ふとした拍子に調べたら、白猫やポケモンGOはunityで作られてるそうじゃないか。つまりunityをマスターすればオレも白猫が作れる…?非常にシンプルな説明とわかりやすいイラストで今までゲーム開発をしたことがない初心者の人でも読み進めやすい本です。ただし、1冊目にご紹介した本と比べるとゲーム開発という点で情報が少ないので、ゲーム開発をしっかり理解したいという方には少し物足りないかもしれません。いかがでしたでしょうか。今回はゲーム開発初心者向けのUnity学習本をご紹介しました。Unityに限らず、ゲームを開発していくうえで数学的知識は欠かせないものです。数学がゲームを動かしているといっても過言ではありません。本の紹介記事ではありますが、プログラミング未経験、ゲーム開発未経験の方ならなおさら公式チュートリアルをおすすめします。そういった意味でも、ぜひ公式チュートリアルにチャレンジして、ゲーム開発の楽しさを味わってからUnityの開発スキルを磨いていくことをおすすめします!こちらは「そもそもUnityの使い方がまったくわからない…」という方におすすめの一冊で、Unityの基本をひと通り網羅したUnity解説本です。この記事を通して、皆様にあったUnity学習本を見つけて、ゲームエンジニアとしての第一歩を踏み出していただければ幸いです。こちらは今までご紹介した3冊よりも難易度が高めで、ゲーム開発の経験はないが、公式チュートリアルでUnityの概要が大体理解できたような方におすすめの一冊です。これだけあれば、ゲーム開発に必要な基本的な操作をUnityで実践できる良書です。Unity解説に特化した本で、Unityの基礎的な部分から応用的な部分まであらゆる操作を解説している本です。そこで、本記事ではそんな不安を解消し、ゲーム開発の第一歩を踏み出すためのサポートとして、ゲームエンジンであるUnityを学習するおすすめの本をご紹介いたします!Unityにも興味があって、かつ数学も勉強しなおしてみたいという方には非常におすすめの一冊です。少し古めの本ですが、クオリティの高いサンプルゲームを開発しながら、Unityでのゲーム開発を理解していくことができる本です。こちらはゲーム開発にもともと興味があって、どのように開発していくか大体イメージがつく方におすすめの一冊です。今までの2冊よりもより実践的で、Unity理解とゲーム開発理解のどちらも深めることができる良書です。しかし、「ゲーム開発どころかプログラミングすらやったことがない」「何から始めてよいのか見当もつかない」など、ゲーム開発初心者によくある不安を持っている方も多いのではないでしょうか。また、最近では有名ゲームがUnityで開発されたことが知られており、大変注目されています。これからおすすめする本に比べれば、得られる知識は圧倒的に少ないです。しかし、プログラミングをしたことがない、ゲームを開発したことがないという方にとって、自分で形あるものを完成させるということは今後への大きなモチベーションにつながります。ただし、プログラミングに対して何らかの抵抗がある方には、読み進めるうえで詰まってしまう部分があるかもしれません。ゲーム開発に欠かせない数学的な知識をUnityによるゲーム開発を通して学ぶことができる本です。ただし、今までゲーム開発の経験はあるが、Unityの使い方がわからないという方には少し物足りない点もあるかもしれません。Unityには、「使いやすさ」「汎用性の高いマルチプラットフォーム」「多様な使い道」「充実のアセットストア」など、たくさんの魅力があります。Unityとゲーム開発のどちらも理解したい人向けの本や、Unityの勉強に特化した本など、初心者向けの本でも用途によっておすすめの本は違います。「Unityに興味はあるけどゲーム開発の経験がないから進められるか心配…」という人におすすめの一冊です。Unityを使ったゲーム開発をはじめてする初心者にとって非常にわかりやすく、本をやり遂げたときにはUnityの基本が身についている良書です。Unityをマスターすればこのようなゲームが作れるようになるのではないかと期待の声も…Unityの入門書を探したことがある方なら一度は見たことがあるかもしれない有名な入門書です。 今回紹介するのはゲームプランナー菱沼 寛章さんの「ゲームは子育てを助けられる ゲーム制作から考える子育て攻略本」です。著者の菱沼さんの経歴もなかなか凄く、旧スクウェアで「ファイナルファンタジーviii、x、x―2、xii […] 【厳選】ゲームプランナーのスキルを高めるおすすめの本5選! ゲームプランナーのスキルを高めるのに、本を読むのは最適ですよ。 イラストの勉強とは違い、教室や講座もなければ、動画が配信されていることもほとんどありません。 前半では、C++やMath(数学)、開発環境やデバッグ、並列化といった、ゲーム開発に当たってのベースの知識が比較的最近の事例として解説されており、今読んでも問題ない内容です。また、後半では、グラフィクス、アニメーション、物理といった比較的高度な専門知識を必要とする内容を、浅すぎずかつ実用的に解説しています。開発内容によりますが、ここの知識だけでも事足りることも多いかもしれないです。終盤では、ゲームエディタとして必要な要素や、ゲームループの実装、オブジェクトの実装などより上のレイヤーのゲームのフレームワーク実装について解説されています。継承ベースではなくコンポジション指向で実装する方法など、近年の変更に耐えられるゲームコード実装方針などの知識も詰まっています。濃い内容と大ボリューム(1360ページ)の本なので、C++の初学として一から最後まで読むのはなかなか難しいです。リファレンス的な使い方や、ある程度C++に慣れた人が足りない知識の部分を補間するために読む、といった読み方がおすすめです。ただ、内容はただの「言語仕様の列挙」ではなく、案外読みやすい解説文章となっているので、時間と根気があれば読み物としてC++のすべてを一から最後まで追っても良いでしょう。ですので、考え方と参加するプロジェクト(お仕事)次第で、バランスを考えて取り組むべき知識だと考えています。返信遅くなり申し訳ないですが、参考になれば幸いです。また何かあればお気軽にどうぞ^^。ゲーム開発を進める中で、「これもうちょっとスマートにかけないかな?」「参考書のこの書き方知らないぞ?」なんてなったら改めて言語仕様を調べればよいと思います。プロセッサ(CPUl)がどう構成され、どう計算しているか、そこにどういった技術が詰め込まれているかがわかります。キャッシュや仮想メモリなどの、データアクセスへの高速化への手がかりも記載されています。下記のパタヘネ本よりは読みやすいので、プロセッサの動きを理解するのに読んでいるといい本だと思います。コンピュータアーキテクチャをかなり低レベルな部分から網羅的に扱った本です。コンピュータアーキテクチャの教科書の定番のような本。プロセッサで使える命令セットのレベルから、プロセッサの構成などまで、組み込み系でもいけるレベルの知識が詰まっています。文章的に読みやすくはない上に、内容が低レベルの詳細に特化しすぎているので、余裕があればでいいと思います。上記「プログラムはなぜ動くのか」をよりコンピュータアーキテクチャよりにした内容です。こちらも普遍的な内容なので古いですが、読んでおくとよい本です。かなり基礎的な内容から平易な文章で読みやすいことと、スプラインや補間に関して取り上げているのがポイントです。意外とスプラインや補間の解説ってないんです。ゲーム3D数学と合わせて手元に置いておいて損はない本。Unityも取り上げているのでUnity好きな方はなおよしです。学校で配布されたC言語の参考書を読んでいても、書いてある内容がゲームプログラミングにどこに生かされるのかわからなく、しまいに今作っているゲームのソースコードは大半、先生が授業で使用したコードを使ってしまいます。「初心者を中級者まで育てる本」というのが最も相応しい謳い文句かなと思っています。10年前の本ですが、いまだに売れ続けている理由が上述したバランスの本がいまだにこれしかないような気がするからかなと思っています。数学に関しては、基本はこれがあれば問題ないかと思います。2Dも3Dも変換処理載っています。Vector, Matrix, Quaternionの各種計算や、それぞれへの相互変換など。鏡面反転や、アフィン変換以外の変換等含めて、幅広い内容が載っています。「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」に並んで、必読な本。ただし、ゲーム開発初心者が読むには多少敷居が高いです。で、実際の本ですが、僕自身は独習デザインパターンを読みました(例がC++だったという理由だけ)が、悪いほどではないですがわかりやすいとは言い難いです。結城浩さんの本↓が評判良かった気がします。目的の答えとなっているか、少し不安ではありますが、参考になれば幸いです。ただ、サンプルが古いこと、根本からすぎてボリュームが半端ないこと、からかなり学習コストが高いことも間違いないです。ちょうど入門書を読み終えて、そこでこの記事を読んで「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」を購入しようとしたのですが…。個人開発でもいいのでゲーム開発のフローを少し体験してから読むと、それまでよくわからなかった部分や、浅かった知識を深めるのを手助けしてくれる有益な本となるでしょう。ゲームプログラムに必要な観点(60FPS維持やイテレーションを早めるなど)からC++の各要素(継承、テンプレート、例外)の使用方法やその注意点、メモリの取り扱い、STLやデザインパターンを考慮した実装パターンの解説など、現場で扱われる問題やテクニックが多く解説されています。そしてある程度自分の力でプログラミングができるようになりましたら、サイトで紹介していた本の中に学校の先生もオススメしていた本がちらほらございましたので、購入してみようと思います。できるなら読んでおきたいが、即効性のあるような効果は期待できない。Effective C++を一通り把握した上で余裕があるなら読んでおきたい本です。右も左も分からず闇雲にC++の参考書を読みながら勉強していただけでしたので、大変参考になりました。軽量言語で残りおすすめできるのはRubyです。Ruby自体は、非常に書きやすいオブジェクト指向の軽量言語でこちらも良いと思います。ただ最近はWeb向けの印象が強くなっています。コーディングお作法部分を平易に語った本。命名方法やコードブロックの粒度などオブジェクト指向設計に限定しない普遍的な、読みやすいコードにするとはどうゆうことかが書かれています。Code Completeを読んでいるならあまり目新しい発見はないですが、Code Completeとくらべて、内容量も少なく、文章も読みやすいので、若手や万人が読みやすいのはこちらの本だといえます。自分は現在1年生でC++を使用しゲームを制作しているのですが、どうしてもC++の知識不足により初歩的なエラー(例:全く関係ないコードを書いてエラーなど)ばかり起こしてしまい、全くゲーム制作が捗らない現状です。数学の知識は、あらかじめ読んでおくと理解は深まりますが、実際には使うタイミングでリファレンス的にみることのほうが多いと思います。C++は高級言語ですが、低レベルなレイヤー(メモリ等を直接)を扱える言語です。C++を上辺だけの、オブジェクト指向やテンプレートが使える言語として扱うのはC++を使いこなしているとはいえません。時には、メモリのアラインメントを意識し、時には各データtがどうゆうビット列で構成されているか意識し、時にはメモリ以上に高速なキャッシュアクセスを意識する。そういったことができてこそ、C++本領発揮といえます。その辺を理解するのに必要な本です。はじめまして。現在独学でC++を学んで、ゲームプログラマーを目指しています。「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」はかなり古い本だと聞きました。Effective C++で語りきれていないC++のプログラミングエッセンスの解説。Effective C++の方がやはり基本かつ重要なことが多く、こちらのMoreの方では、なかなか細かい部分になってきています。リソース管理(メモリ、参照カウントなど)やデザインパターン的な内容の比重が大きい印象です。ツールだけじゃなく、組み込みスクリプトを使えるようにして、ゲームロジックをプログラム可能としながらイテレーションを早くすることも重要です。組み込みスクリプトだとLuaが最もメジャーかと思います。下記の本に、LuaとC++の連携からわかりやすく書いてあり、導入は難しくありませんのでスクリプトを試してみたい場合良いと思います。10年以上経った今でも人気なだけあって、「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」の代わりになるような本はないんですね。言語を学べば、何か作ることは可能にはなるのですが、プロとして通用するコードとはどんなものか知る必要があります。そのためのお作法を学べるのが以下に挙げる本です。設計の重要性、設計と実装をすすめるバランスや考え方、オブジェクト指向設計において重要なこと、コーディング自体で気にかけるべきこと、コーディングのお作法、それらを網羅的に学ぶことが出来ます。現場で使えるコードというのは、ただ動けばよいのではなく、保守性、拡張性、再利用性などの高いコードを指します。そういったコードにするにはどうするのかという、考え方や実例を学ぶことが可能です。そしてC++、C言語全般においての知識不足が大きな原因だと思うのですが、やはり知識を補う参考書を購入したほうがいいのでしょうか?お聞きしたいです。> 最近の本の中で「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」の代わりになる本はあるのでしょうか?>unityやUEを使って制作する場合でもc++やエンジンに頼らない知識や技術は役立つのでしょうか。そのメリットと、もしあればデメリットをお教え頂ければ幸いです。ソフトウェア開発における「原則」はたしかにあります。原則は守りたいが守れてないのが実際です。原則は改めて学びたいところ。ゲーム開発でよく使う機能、使わない機能がありますし、何より、本来の目的のゲームがアウトプットされない勉強にはモチベーションが保ちづらいと思います。C++最適化は奥深くも面白い領域です。知っていおいて損はないでしょう。ゲーム開発テクニックレシピといえばGemsシリーズです。刊行は止まり少し古くなりましたが、最近でも十分役立つようなアイディアやヒントになることは意外と散らばっています。日本語版がお高いのが難点です。さすがに古い内容なので、フルプライスでシリーズをそろえて読むほどではないですが、開発現場などにはよく置いてあると思うので眺めてみると良いと思います。そこで自分はC++のゲーム制作専門の参考書を探すことにし、このサイトにたどり着きました。オーバーラップ判定や交差ポイントを取る方法とその計算コストは、シェイプによって大きく変わることがわかります。物理エンジンを使っているとしても、どういったシェイプを取り扱ってあげれば軽くなるのかイメージが付きやすくなると思います。また、場合によっては自前でコリジョン判定実装することもあります。よりルールを単純化(xz回転はしない条件にするなど)して、自前で判定してあげたほうが処理が単純かつ負荷軽減することが可能です。また、「エンジンに頼らない」という謳い文句の本記事ですが、エンジンを利用した開発でももちろん身につけておいたほうがよい知識ですし、エンジンカスタマイズするなら同様に必須の知識となるでしょう。もちろんある程度は言語が使える(ifもforも知らないとかはない)ようにはなるべきですが、第一歩で「言語の仕様・機能一通りなめました」までやる必要はないでしょう。そんなわけで今回は、エンジンに頼らないで、ゲーム開発の地力を得るために必要なおすすめ技術書の数々をご紹介。Unreal EngineやUnityを使って開発する場合は、こんな記事よりもパッチノートを熟読した方が有益かもしれませんよ。最近のゲーム開発のGemsはこちらの印象です。ゲームエンジンレベルで使えるベースのグラフィクスやキャラ制御、AIなどの実装テクニックが最近のトピック含めて載っています。英語版しかないのが難点です。C++の言語機能は、一通り何かしらで触れておいた方が良いのですが、入門本だと浅い知識になりますし、かといって言語仕様書のような本は学習目的には向いていません。その点こちらの「ロベールのC++入門講座」は、入門と謳ってはいますが、かなり幅広い内容に触れながら、学習形式に向いたチャプター区切りの構成であり、著者の平易な語り調で学習しやすいです。テンプレート、関数ポインタ、メモリ配置、といったことまで最終的に通しで学べるのは貴重です。最近だとコリジョン判定も物理エンジンに頼るのが普通になってきてますが、ベース知識としてどういった計算で判定をしているかを知っていると良いです。ModernはC++11/14のこと。基本的にC++11/14に関する内容のみで、C++11/14を解説しているのではなく、C++11/14の機能を使う場合にどういったことに気をつけて、どう活用していくべきかが書かれています。これまでのEffectiveと同様、C++11/14の機能をある程度把握して使いはじめてから読んでこそ、内容が頭に入ってくると思います。それから今回は、ゲームプログラムのベース知識向けのもので、今回触れてない分野として、グラフィクス、ネットワーク、AI、プログラマ精神論、エディタなどの環境周り論、などの大きなジャンルもあります。僕は特にこれらのエキスパートというわけではないのであまり語るに値しないと思っていますが、機会があれば取り上げてみたいですね。ではなぜ読むのかというと、よくいわれているのが、共通の名前が着くことで、会話・意思疎通がしやすくなるというメリットです。他の人、例えば後輩ができたときに、「よくあるあれをこうするやつ・・」みたいな抽象的ないいかたをせずとも、デザインパターンの〇〇で設計すると安定する、なんて会話ができるのがメリットです。全くのプログラミング初心者ですので、簡単なゲームを作るにもまだまだ時間がかかりそうではありますが、兎にも角にもDirectXなりを使って挑戦してみようと思います。やはりゲーム開発は性能を追い求めるため今後もしばらくC++ベースです。C++の知識は可能な限り幅広く身につけておいて損はないです。 EffectiveC++は必須ですね。ということで、特にこれからゲームプログラマを目指し始める人を想定して、中でもおすすめの5冊を厳選しました。Windowsのツールを作るならやはり王道はC#でしょう。C++やJavaとの違いをベースに解説しているので、どちらかを習得していると、差が明確になってよいです。比較的短くまとまっているので読みやすいです。C++知識がベースにあれば、C#はこの本とネットで事足ります。10年以上前の本ですが、書いて有ることはコリジョンの原理の部分なので、いつまでも通用する知識です。お高いのが難点。自分は主様が最初におススメしていました「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」を購入しようと思っているのですが、自分でプログラミングできないものとしてこの書籍はあっているのでしょうか?なのでオススメしてくださった「ゲームプログラミング C++」を購入して自分の力で制作していきます。なので、他の方のレビューを見ると、他の本を読んだ方が良いと書かれていたのですが、最近の本の中で「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」の代わりになる本はあるのでしょうか?いかがだったでしょうか。入門者が見たら多すぎ乙・・。って感じが大半の感想でしょうか。 もちろんはじめからこれらの知識すべてがあるべきというわけではありません。日々勉強して足りない知識・必要な知識を徐々に補完していければいいと思います。[…] エンジンに頼らないゲームプログラマになるためのおすすめ本まとめ ニュース解説 – […]あたりが、ゲームプログラミングの幅を広げたり知識を深掘りするのにおすすめです。「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」を読んで根本原理を理解してから、「ゲームプログラミングC++」を読んで応用していきたいと思います。ただし、代わりにはなりえていません。こちらの本は「ゲーム開発全般で使う知識を網羅的に浅く学習できる」というイメージが一番よいかと思います。ゲームのコード実装は、様々なアイディアの集合体です。コンシューマハードの制約下(省メモリ、低処理負荷、高フレームレート)で、いかにかっこよく、多くのことを実現するか、そのために多くのアイディアが世に出されてきました。そういったゲーム特化した技術アイディア集として以下のようなものがあります。8年前、ゲーム業界で働き始める直前に僕自身がゲーム作りの根本を学んだ本です。そのタイミングでこの本が発売されていたことは今思えば幸せでした。昔は、2Dゲーム作りから始まり、ハードウェアの進化ととも技術をアップデートし、自然とこういった知識を身につけていったと思います。今は、3Dゲームを作るとなると、いきなりこれらの知識全般とぶつかることになります。そういった知識が、根本原理から順序立てて解説されてます。最初の想定より多くなってしまいました。入門者にこんなにぶつけて心を折りたいわけじゃないんです。良かった本紹介したら結果こうなった・・。Lightweight Languageなら今はPythonが人気です。特に流行りのAI・ディープラーニング関係のライブラリが豊富ですので、将来性としてもオススメです。ネット学習でもいいと思いますが、僕は以下の本でざざっと眺めて把握、リファレンスとしても利用しています。自分の悩んでいた部分や質問などに一つ一つ丁寧に回答してくださって、自分がこれから何をするべきなのかがはっきりと明白になったのはとても感謝しています。デザインパターンをゲームで使うシチュエーションに当てはめて解説したり、ゲーム向けのGoFにはまらないパターンを挙げています。まずは仰っていたようにC++を完璧に理解しようとはせず、今はゲーム制作1本で頑張っていこうと思います。C++の生みの親ビャーネ・ストラウストラップによる、C++11までのすべてがつまった本。細かな仕様まで、C++について知りたことがあればこの本で知ることができます。STLの内容も含まれています。最近見て意外と良いなと思った本。3D数学変換の内容は深くはないですが、コリジョン(衝突)と乱数といった、あまり他の数学本にのってないトピックがのっています。コリジョン周りは、後述の本が最強ではありますが、そこまで必要ないと思うなら、この本にのっている程度の知識は身につける、またはリファレンスできるように置いておくと良いと思います。これに関しては、ボクは圧倒的に「出来るだけ早い段階でゲームを作る」べきだと思います。STLの扱いで注意すべき点が載っています。STLには意外と知らない機能や、認識できていない落とし穴があります。読むとSTLを安全かつ効率的に扱えるようになります。ただし古いのでC++11より前の内容です。C++11以降で入った機能で改善されるものも多いかもしれません。すでに絶版となっています。特に最初と最後が大きいですね。結局は、エンジンを使うにしても、エンジンの中に縛られるかどうかに大きな差を生み出すのが上記知識です。お仕事としてゲーム開発を行い、中堅やリーダーになるというなら、できるだけ幅広い知識があるべきではありますが、最初の段階で外堀を埋めるようなことは必要ないです、ゲームを作りましょう。ゲーム開発のイロハがつかめてきた後に読むと、さらに実装パターンの幅が広がって良いです。今回紹介できてないですが、最近気になっている本こちらです。そのうち読めれば、上記の紹介側へ記載したいところです。すみません、紹介しておいてこの本は自分は読めてないのですが、コード設計レベルやお作法を学ぶには、リファクタリング本が役立つと思われます。昔からある名著の部類に入るもので、2014年に新装されたので、読むには良い機会だと思います。(そのうち読む)