VRMMOでは生産でオリジナルを作ると命名権が与えられる小説もある。ゲーム内で固定職がなく、種族で武器や戦い方が固定のゲームも存在する。満腹で食べられない値というより、空腹で死亡するかペナルティがある。信頼度が増えると新たなクエストを受注可能になったり、名声や称号を取得できる。VITの代わりにDEF(Defense)が防御力として設定されるゲームもある。そのため「あいちゃん@失恋中」みたいに状態を書いたりする人も出てくる場合がある。IDすらもログイン用IDと内部ID番号が別になっていることもある。これは他人にIDが知られてしまうと、不正ログインなどの問題が出てくるからだと思われる。ゲームで出てくるステータスのパラメータについて、だいたいで説明する。これはキャラSTR+5、武器:攻撃力+3で、計算式で5+3*1.5=9.5ダメージ力。のように、キャラと装備でそれぞれ異なる計算式にすることができる。生鮮食品やランタン、ロウソク類、課金アイテム、イベントアイテムには有効期限が設定されていることがある。頭(兜)、顔、体、腕、足、背中、指輪、ネックレスなどに分かれている。キャラクター名。フルネームの場合がほとんどだが、苗字が別で設定できるゲームもある。特に基本無料のゲームでは32個や64個ぐらいしかなく、取捨選択を迫られる。見た目が違うのが良く分かる違いだが、ステータス特性が異なることが多い。流通自体は可能だが、装備すると自分専用にロックされるゲームもある。クリック型MMOでは自分への攻撃が当たるかの判定の確率の基準値に使われる。装備、道具、一般アイテム、素材、料理、種、家具、クエスト専用、課金専用のように大まかな種別が設定されていて、並び替えの参考にされる。近年のゲームでは、そもそも面倒くさい狭義のステータスをほぼ省略したようなゲームも存在していて、細かいステータスは古いゲーム概念になるかもしれない。装備品に関しては、アイテムごとにパラメータを持つので+1や+5のように表記されることはよくある。魔法職は一般に、重鎧を装備せずローブ系を装備するので、防御型ではなく回避型にすることが多い。両者が別れていない場合「幸運のお守りで運が上昇する」と書かれていても、それが単なるフレーバーなのか実際に運値に影響があるかは分かりにくかったりする。修理すると回復するのが一般的だが、木の武器など修理不可アイテムも存在する。耐久が0になると、アイテムの効果が無効になったり消滅したりする。逆に自分のLvが高すぎると、ドロップがなかったり、経験値がほぼ0のような仕様の場合がある。また改名はサーバー統合などがない限りできないのが一般的だが、課金アイテムで名称変更できる場合もある。現代のゲームでは持ち運べるアイテムの種類が限られていてそれを「スロット数」と呼ぶ。普通(コモン)、レア、Sレア、SSレア、ユニークのように区分されていることが多い。修理という概念がなく武器も消耗品だったり、修理するごとに最大耐久値が減るゲームもある。脳筋スタイルだが敵の魔法が珍しい世界ではこれでも結構通用する。普通の装備だがかっこいい物という扱いの場合と、外見用に普通の装備とは別枠で装備できるゲームもある。避けるか防ぐか攻撃力にどれぐらい振るか運などだけ上げるかなど様々なスタイルが存在する。現代のMMOではスタックできないアイテムにこのパラメータがあることが多い。MMOではあまり見かけないが、装備が呪われていると外すことができない。削れやすさの目安の「硬度」「頑丈さ」などが設定されているゲームもある。キャラのステータス系と装備のステータス系で、それぞれ異なる名称のパラメータが設定されることがある。年齢により各ステータスの伸びかたに変化がある場合もある。例えば子供はINTがあがりやすく大人はSTRが伸びやすい。年齢が設定され、リアル時間に依存してゲーム内で成長するゲームも存在する。翻訳物のゲームでは、たまに変な名前のアイテムが存在することもある。しかしランク同様ポーション類まで情報があるとスタックできないので、現代のMMOでは、装備に限定されることが多い。ステータス異常系に対するレジスト率や回復までの時間が短くなるなどの影響がある。有効期限が切れると、無価値になったり価値が30%になったり、利用不可になったりする。現実のMMOでは見たことがないが、時間経過で回復する「自動修復」がある場合もある。これは主にサーバーに記録するデータ量の都合だろうから、VRMMO世代ならもっと沢山の種類を持ち歩いても問題ないだろう。MNDの代わりにMDEF(Magic Defense)が設定される場合もある。他者に譲ることや露店に登録できない、捨てることができないなどのアイテムがある。最近のMMOでは高レアのドロップ装備にも適用されることが多い。PvPなど対人系では、武器破壊のスキルやテクニックがあることもわりと定番。TRPGではカリスマが低いばっかりに何かのイベントなどの行為判定で失敗したりすることもあるような気がする。また、当たったらダメージがでかいので、何らかの回復手段を併用する必要がある。クリティカル率上昇やドロップアイテムへの補正、生産の確率上昇などがある。「VIT極」のように何に特化しているかという風に呼ばれる。これを「極振り」と呼ぶ。なお「極」は「ごく」「きょく」「きわみ」など読み方は人による。なお筆者は「ごくふり」と読んでいる。「種族」ページ参照。人間、天使、悪魔、エルフ、妖精、獣人などを選ぶ場合が多い。VRゲームでは身体能力、素早く体を動かすとか速く走れるとかに影響すると思われる。見た目用装備だと現実感のないゲームになってしまうが、変身魔法とかが存在するならあってもいいだろう。経験値、スキル、HP、MP、称号、アビリティ、などの基本値は「ゲーム的世界観」の説明も参照のこと。システムとは関係なく、説明文が手動で設定されている場合、説明が間違っているゲームもたまにある。ゲームでは敵とのレベル差があると、攻撃が当たらなかったりする。魔法防御力に影響する。また回復魔法、補助魔法の強さに影響する。狭義の方は、戦闘や生産の各要素を決定するためのパラメータとなる。基礎レベルが上がるとポイントがもらえ、それでステータスに割り振るスタイルのゲームの場合それを「ステ振り」と呼ぶ。いわゆるタンク。盾役。攻撃力を下げ、防御に重点を置くスタイル。なろう系MMOでは、そういう難しいことはせず、キャラと装備が同じ基準のパラメータになっていることが多い。特殊な武器などのみ耐久値が無限または無効で「非破壊属性」「破壊不能属性」などと呼ばれている。クエスト報酬や、クエスト専用アイテムなどの特殊アイテムに設定される。次の項目群のSTR,VIT,DEX,INT,AGIなどが狭義のステータスだ。ポーション系やスキル系で5秒程度のものから、バフ系で30分のようなものまである。名前類、種族、アイテム、装備などを含むのが広義のステータスである。MMOではあまり見かけないが、ローグライクRPGのころから存在する。ユーザーメイドの武器、アイテムには作成者情報を載せることができる。平均的に伸ばしているものはバランス型と呼ぶが、あまり強くないのも特徴。しかし、VRMMOでは回避にプレイヤースキルを要求されるので、上級者向き。同じアイテムまたは、同系統のアイテムの再使用までの時間が設定されている。STR同様、荷物の最大重量に影響されることもある。どちらが重視されるかはゲームデザイナーによる。MMOではあまりメジャーではないがTRPGや一部ゲームには出てくる。ゲームシステムを真面目に説明する文章または、真面目に説明する気のないこともある「フレーバーテキスト」が見れるゲームもある。名声は数値で表されていることが多い。どれくらいいい意味での有名かという基準値だが、信頼度や貢献度との違いはよくわからない。どちらの値も両方あることがある。アイテムごとにバラバラの場合と、アイテム種ごとに固定のゲームに分かれる。アイテムには重さが設定されていて、装備の可否や、アイテム所持の全重量制限がある。ゲームによっては再度振りなおすことが可能で「再振り」「再分配」などと呼ぶ。復活魔法が可能なら、パーティメンバーが死亡したとしても生き返らすことによりパーティ全滅を防げる。ゲーム内での売値が固定のゲームではNPC売値がアイテム情報に記載されていることもある。レア度が高いアイテムは、捨てるときやNPCに売るときに警告が出るゲームもある。ペットなどは特別に「名前設定」が可能だがそれを悪用する人もいる。ケータイ系ゲームやカードゲームなどの流れをくむ場合、IDと名前は別のものという場合があり、そのときは「名前」はユニークではない。ユニークなのは見えないIDとなる。敵を選べば回復薬なしで、ただ武器で殴るだけなので、簡単操作である。しかし、現代のMMOでポーションにいちいち5段階とかのランクがあったら、スロットを圧迫してうっとうしいので、2段階程度である。何の役に立つか分からないがプレイ時間を記録していることもよくある。パラメータを装備ごとランダムだったり強化用アイテムで値を伸ばしたりできるゲームもある。両者がしっかり別れているゲームもあるがちゃんと別れていないゲームも多い。
英語。ステータスとパラメーターって何処が違いますか?? ちょっと、疑問ですが、、、英語のステータス。と、パラメーターってどっちも「能力値」って意味ですよね??何処がどう違いますか??何方か、宜しくお願いします! ゲームで出てくるステータスのパラメータについて、だいたいで説明する。 詳細に関しては、ゲームによりそこそこ違いがある。 経験値、スキル、hp、mp、称号、アビリティ、などの基本値は「ゲーム的世界観」の説明も参照のこと。 変数とパラメータとは違うものでしょうか?もし違いがあるのならば、どういう違いがあるのでしょうか?たとえば、y=ax+bという式では、yとxは変数で、aとbはパラメータみたいな、いいかげんな理解しかありません。(aとbが変数になり、y ステイタス (status) は、ロールプレイングゲーム (RPG) を初めとするゲームにおいて、キャラクター(プレイヤーキャラクター、ノンプレイヤーキャラクター問わず)の様々な状態を表すデータである。.